concernant les illustrations

Publié le par Pascal Quidault

    Suivant le principe de ce blog, nous allons parler du travail d’illustrations d’ApoKryph v2. Tout d’abord une rapide présentation : Je m’appelle Pascal Quidault, 29 ans, graphiste 2D/3D et illustrateur freelance. Je ne m’impose pas comme porte parole des différents illustrateurs(trices) travaillant au sein du studio (ils auront tous l’opportunité de s’exprimer personnellement), mais je pense tout de même que ma propre démarche créative doit s’apparenter à la grande majorité des artistes du studio.

 
    L’illustration est dorénavant un pilier important dans la multitude d’univers qu’offre le jeu de rôle et ApoKryph v2 ne déroge pas à la règle. A l’image de la ligne graphique, clairement expliqué par Gwenaël (le maquettiste), les illustrations, croquis, plans ou roughs permettent aux lecteurs de saisir l’identité même du jeu. Ecrire ces lignes peut sembler enfoncer des portes bien ouvertes, mais ce but doit constamment rester à l’esprit du dessinateur, car si il arrive rarement qu’un visuel suffisamment puissant influence directement le background général d’un jeu (le travail de Brom sur DarkSun, par exemple), il doit surtout servir les textes et saisir les sentiments divulgués ligne après ligne, ou représenter fidèlement un PNJ ou un lieu. Ambiance est donc un maître mot.

 
    Gardant cet objectif comme ligne directrice, il est plus aisé d’appréhender le travail demandé et ainsi fournir une cohésion textes/images parfaite. Je mentirai, bien sûr, si j’affirmerai que le désir « d’imposer » une image ne venait jamais titiller le dessinateur. Ne nous méprenons pas, je n’insinue pas que le travail au studio (ou partout ailleurs) se doit d’être formaté, non, chacun de nous possède son propre style et il est l’intérêt pour ApoKryph v2 qu’ils puissent s’exprimer librement, mais nous travaillons dans un espace délimité, à nous de le respecter.

 
    Concernant mon travail pour ApoKryph v2, je me suis attelé à une grande partie des PNJ du jeu, et maintenant sur les archétypes jouables (sous forme de cahier couleurs). Bien qu’étant un univers contemporain « réaliste », le contexte d’ApoKryph v2 n’en demande pas moins en recherches : qu’elles soient historiques, religieuses (ah ben ça !), architecturales ou vestimentaires. Cette partie du travail se doit d’être studieuse pour affirmer la maturité du projet. Viennent ensuite les roughs, soumis aux jugements despotiques (si si) de l’équipe du studio, qui une fois pré validés, donneront lieu à l’illustration définitive.

 
    Cela peut paraître procédural, mais le travail en commun ne peut se dérouler parfaitement sans ces étapes et ceci n’enlève en rien au plaisir de contribuer à une œuvre comme celle d’ApoKryph v2, de voir sa petite pierre contribuer à un édifice qui s’annonce de bien belle qualité (oui j’ose le dire). Il est aussi très agréable de travailler au sein d’un studio comme le Scriptorium, de pouvoir discuter librement des pièces à fournir, le tout avec un temps de réaction confortable et une très bonne ambiance de rigueur. L’intérêt aussi de voir son travail jaugé par d’autres artistes, qui apportent son lot de conseils avisés.

 
    En conclusion, un défi très intéressant, l’exigence du travail demandé apportant un résultat cohérent et riche. En espérant aussi que le travail de tous les illustrateurs vous permettront d’appréhender au mieux la richesse du monde d’ApoKryph v2.

Publié dans Work in progress

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J
Félicitations aux illustrateurs.<br /> Le peu d'illustrations que j'ai pu voir me plait beaucoup.<br /> Justinien <br />  
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