La maquette

Publié le par Gwen

Comme cela a été dit, l'avantage d'un blog comme celui-ci n'est pas seulement de vous offrir des nouvelles fraîches et détaillées des projets en cours, mais aussi et surtout de vous laisser entrer un peu dans les coulisses du studio.

Pour commencer nous allons parler un peu "maquette".

Les occasions de parler de la mise en page d'un jdr ne sont pas si fréquentes, vu que la maquette reste pour qui ne connaît pas le domaine un travail assez abscons et mystique, bardé de termes techniques incompréhensibles. Faut se rendre à l'évidence : il est plus sensuel de parler de pinceaux ou de peinture à l'huile que de "gris typo" (hein ? gris quoi ?) ou de "hiérarchisation des informations" (carrément pas excitant!), et autres notions pourtant à la base du métier. C'est par conséquent un domaine très mal appréhendé. Et en parler n'est pas évident.

Alors qu'est-ce qu'on attend pour tenter l'impossible ? Allez, on y croit...

 

Une courte présentation

 

Gwenaël Houarno, alias Gwen, graphiste-illustrateur de métier, mais dans des domaines très éloignés du jdr, ce qui n'est un handicap, au contraire, car le fait de naviguer entre des boulots très différents permet des aller-et-retours très enrichissants.

En jdr, j'ai le loisir de jouer les illustrateurs pour l'éditeur associatif Phénix et d'être maquettiste-illustrateur pour le webzine "Les Songes d'Obéron".

Et présentement maquettiste d'ApoKryph.

 

Pourquoi avoir choisi de participer à ApoKryph ?

 

Plusieurs raisons à ce choix.

Tout d'abord, l'attrait pour le thème, évidemment.

N'ayant jamais eu l'occasion de goûter professionnellement à la mise en page d'un bouquin de jdr, ApoKryph représentait une belle opportunité et un joli défi – et un travail de fou, bien sûr.

Mais surtout, la thématique du jeu offre des possibilités graphiques fabuleuses : difficile de trouver un thème plus riche visuellement que deux mille ans d'art chrétien (ajouté à l'Islam et au judaïsme) !

Et puis c'est très agréable de travailler sur un jeu de rôle, car c'est un support qui continue sa transformation aujourd'hui encore, notamment au niveau graphique. Les jeux de rôles ne se sont visuellement enrichis que de manière récente. Du coup, le jeu de rôles est encore une terre vierge, graphiquement parlant, où il est facile pour le maquettiste d'apporter au lecteur un truc "neuf"... Et ça, c'est très excitant.

 

Comment aborder la mise en page d'ApoKryph ?

 

Tout d'abord, il faut avoir une pensée pour le lecteur qui va devoir digérer plus de 300 pages de texte dense. Même avec des dessins, ça fait beaucoup. Alors, soyons gentils et évitons-lui une lecture fastidieuse : on travaille donc d'abord à faire quelque chose de très lisible et très clair. C'est l'aspect le plus simple du travail, même si ça ne coule pas de source, contrairement à ce qu'on pourrait imaginer. Qui sait que même un roman (de bonne édition) est maquetté page par page ? ;-)

Ensuite, il faut essayer de respecter le travail des auteurs et des illustrateurs qui ont travaillé d'arrache-pied, ceci en leur offrant une mise en page qui fasse honneur à leur production ; car une maquette est à même de magnifier mais aussi de gâcher une illustration, un peu comme une superbe statue qu'on mettrait sur un piédestal de guingois.

Enfin, la spécificité d'un livre de jeu de rôle est que tout y est censé exciter l'imagination du lecteur : la maquette aussi, autant que les dessins ! Rappelez-vous vos jdr préférés, ceux que vous avez tellement parcourus, qui vous ont tant inspiré, et bien leur maquette a fini par faire partie de l'univers, même parfois quand elle était moche... Les maquettes de Neph ou Retro-Futur (qu’on aime ou pas ces jeux) sont reconnaissable entre tous.

La mise en page d'un livre peut être comparée à un paysage, ou à une architecture. Même si elle ne représente rien de figuratif, elle crée un espace dans lequel le lecteur va déambuler et qu'il va s'approprier. Vaste programme...

 

Concrètement, ça consiste en quoi ?

 

Alors si vous lisez ce paragraphe, c'est que vous en voulez vraiment, et que les détails techniques de la mise en page font votre bonheur. Je vous aurais prévenu.

Quand on est devant sa page blanche, la première chose qu'il faut définir c'est le placement des blocs de texte, interlettrage, interlignage, et le choix des typographies. C'est le squelette de la maquette, si tout cela ne fonctionne pas, rien ne fonctionnera dans la mise en page. L'essentiel est là, tout le reste vient en second et n'est que du vernis, de l'habillage.

La mise en page a ses règles. Et les appliquer est un travail fastidieux. Être sans arrêt le nez dans le code typographique, faire mille modifications dans chaque page pour replacer les intertitres mal placés, travailler les alignements, éviter de faire "veuves" et "orphelins" – et oui, les maquettistes ont une âme de chevalier, partant prêcher la bonne parole typographique en des royaumes que Word et Internet ont plongé dans le chaos ;-P .

Ce niveau d'exigence, commun dans le métier en général, est plus rare dans le jeu de rôles, faute de temps et de moyens.

Mais comme on est perfectionnistes, ApoKryph ne devrait pas choquer les intégristes de la maquette. Et alors, on peut la voir cette mise en page ? Pas encore évidemment, mais j'ose espérer que certains auront plaisir à relire cette bafouille lorsqu'ils auront ApoKryph sous les yeux.

 

C'est pas un drôle de boulot ?

 

Le maquettiste a un rôle étrange et un peu masochiste : il est un peu comme un créateur d'effets spéciaux dont le but est qu'on ne les remarque pas. Son travail, aussi créatif puisse-t-il être, est au service des autres auteurs. 50 % du travail effectué est un travail invisible, vu il faut donner l'impression que tout coule de source. Mais laissons les projecteurs pour les autres. Finalement, on peut être bien dans l'ombre, on est peinards.

 

Partage des tâches

 

Je tiens à signaler la création graphique sur ApoKryph est un travail collectif. Autant il m'arrive moi-même de jouer du crayon, autant Aurélie et Xavier, illustrateurs du jeu, ont également mis un pied en dehors de leurs attributions déclarées pour y aller de talentueuses contributions graphiques. Mais je leur laisse le soin de développer le sujet.

Allez, semaine prochaine, les dessineux prennent la plume !

Publié dans Work in progress

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
S
Je rajoute l'importance des balises. Car il ne suffit malheureusement pas de rédiger au kilomètre pour faire un bouquin, sinon le maquettiste d'arrache les cheveux! Chaque niveau de titre, chaque gras, italique, souligné, etc. doit être indiqué par une balise (un peu comme du html!). Idem pour les illustrations, bref, tout ce dont devra tenir compte le maquettiste dans sa mise en place. En gros il rassemble les éléments disparates du bouquin pour leur donner une forme attrayante et lisible.
Répondre
S
Très bon topo sur un aspect trop souvent négligé de la phase de création du jdr, une étape pourtant capitale pour faire passer subtilement l'ambiance du jeu !
Répondre