Le système
Analyse système terminé
Diagnostique :
Système aléatoire d100 :
- Absence de gestion du risque
- Absence de gestion des jets passifs
- Gestion approximative des jets d’opposition
Outils de gestion psychologique
- FOI et Mystique
- Faille dans la gestion des traumatismes et des peurs
Outils de confrontations de type combat
- Physique, simple (voir simpliste) et mortel
- Absence d’outil de confrontation mental ou social
Outils de description de personnage
- système rigide, manquant de systématisation
- Compétences patchés
Quels étaient donc mes interlocuteurs ? J’analysais rapidement leur choix et m’aperçu qu’il s’était porté sur un système existant, fiable qu’ils avaient patché pour répondre à leurs besoins. Ils devaient donc palier aux manques par de nombreux recours à la négociation verbale. Je décidais donc d’aborder le problème en proposant une systématisation des outils de confrontations mentales et sociales sur le même modèle que celui du combat physique, ainsi qu’une amélioration de l’existant en terme de FOI et de mystique. Le résultat ne se fit pas attendre, cette apparente simplification séduisit immédiatement mes interlocuteurs qui m’acceptèrent dans leur groupe. Une fois à l’intérieur, je devint rapidement responsable système. Il me fallait maintenant faire accepter les contraintes qu’imposait une systématisation de l’outil de confrontation au social et au mental. Mon but était de remplacer ce vieux système par de nouveaux concepts formant un ensemble homogène, adapté a une gestion rapide et efficace, soutenant l’ambiance du jeu et constituant un langage de référence entre mj et joueurs propre à traduire l’imaginaire en réel et inversement, gardant ainsi une certaine portabilité. J’espère que le résultat vous plaira !
Une des plus grandes nouveautés du système est l’apparition des « entités psychiques ». Sous cette dénomination se cachent les peurs, angoisses, rancoeurs, haines, amitiés… du personnage qui sont traitées par le système comme des entités à part entière situées dans le psychisme, d’où leur nom. Ces entités, modélisées par un simple score, interviennent dans les prises de décision et sont tantôt un frein tantôt une aide formidable pour le personnage. Elles peuvent l’empêcher d’agir, lui permettre de se surpasser ou encore l’obliger à agir contre ses intérêts. Chaque personnage se voit ainsi doté au départ de 4 entités psychiques de base communes à tout être humain dont il choisit les scores et maîtrise l’évolution en fonction évidemment des événements qu’il traverse. Ces entités sont la peur de l’inconnu, la peur du rejet, la peur de la mort, la peur de la perte de contrôle.
Nous encourageons les joueurs à créer les entités psychiques propres à leur personnage et à son histoire comme une amitié, une haine, un vertige, la peur du sang, une aversion pour les chats noirs, une superstition ou un lien fort avec une organisation…
Voilà un aperçu du système tel que nous l’avons conçu (Enfin surtout ce que j’en ai fait grâce à d’habiles manipulations politiques et quelques alliances secrètes) .Et surtout rappelez vous ! Le système n’est pas la loi ! Il est un langage commun qui inclus des outils d’aide à la traduction réel / imaginaire et soutiennent l’ambiance. Il ne doit jamais se substituer au roleplay ni ne doit casser l’ambiance. Il doit cependant permettre de gérer rapidement des situations secondaires et de faire un gros plan sur des situations centrales (Vous savez, comme les ralentis ou les conflits intérieurs).
Ps : un second espace sur ce blog sera alloué au système, à plus tard donc, cher public, et peut être futur collaborateur(trice)