le manteau de la bête
La couverture d'un livre, et plus encore d'un jeu de rôle, est essentielle. Si les textes et le contenu conditionnent la vie du produit sur le long terme, c'est sans aucun doute sur la couverture (et dans une moindre mesure l'aspect intérieur) que reposent les premières ventes, celles qui permettront de lancer la machine.
Difficile de faire passer autant d'idées en une simple image dont le principal atout doit être sa beauté et de donner envie de savoir ce qu'il y a derrnière. En somme, tout ce qui nous a fait envie, tout ce que nous avons essayé de transmettre comme ambiances, comme histoires, doit transpirer de cet étrange objet, cible de toutes les envies et de toutes les craintes.C'est là une première chance d'attirer l'oeil de ce qui devient un potentiel nouveau joueur. Et autant de pression sur nos épaules. Il s'agit de ne pas se planter! le principal risque est d'aboutir à un visuel trompeur. Dans notre cas, éviter par exemple de signifier un jeu historique ou ésotérico-mystique. L'objet de communication qu'est la couverture doit a la fois appater et synthétiser tout ce qu'est le jeu.
Le développement d'une couverture suit plusieurs étapes:
- D'abord, savoir qui de tous ces fidèles artistes qui griffonnent sur nos bancs, va être l'heureux élu. Heureusement, cela s'est fait assez simplement, sans heurts ni excès de jalousie.
Puis, établir ce que doit présenter la couverture, quelle idée-force elle doit incarner. Impossible de tout refléter, il faut impérativement se décider sur un thème principal qui sera l'axe directeur. Pour notre cas, le Temps, la Corruption et le passé. L'image devra refleter l'ambiance érudite et mystérieuse et signifier clairement la présence des trois religions du Livre comme thème central.
- Une fois ces points déterminés, les illustrateurs proposent des essais plus ou moins poussés, qui permettent de préciser dans nos têtes ce que nous souhaitons et ce que nous ne voulons pas. Beaucoup plus facile de définir le second que le premier!
- A ce stade, nous essayons d'éviter de multiplier les navettes entre croq et commentaires pour rester efficaces. Quand une majorité ne peut être sortie sur un point, c'est le chef de projet et l'auteur de l'illustrations qui se mettent d'accord, entre la nécessite et l'envie de l'artiste. Car rien de moins essentiel pour une illustration réussie, que d'être parvenu à susciter l'envie de son créateur...
AInsi nous arrivons à certaines choses comme ceci:




De biens beaux essais qui ne seront finalement pas retenus pour différentes raisons.
- Lorsque le thème a été trouvé, il reste à affiner l'image, que ce soit son cadrage, la posture des éventuels personnages, les couleurs finales, etc. Rien ne doit être laissé au hasard. Des imprécisions peuvent être tolérées sur une illustration intérieure. En A4 couleur cela ne pardonnera pas. L'enjeu est trop grand et il faut prendre le temps de peaufiner. La couverture est certainement l'ilage la plus importante du jeu.
Et voilà, nous tenons envin ce graal tant fantasmé et crain à la fois.
... mais vous, vous devrez pour le moment vous contenter de ces projets avortés. Promis, on revient avec l'image finale dès que le moment sera venu.
Difficile de faire passer autant d'idées en une simple image dont le principal atout doit être sa beauté et de donner envie de savoir ce qu'il y a derrnière. En somme, tout ce qui nous a fait envie, tout ce que nous avons essayé de transmettre comme ambiances, comme histoires, doit transpirer de cet étrange objet, cible de toutes les envies et de toutes les craintes.C'est là une première chance d'attirer l'oeil de ce qui devient un potentiel nouveau joueur. Et autant de pression sur nos épaules. Il s'agit de ne pas se planter! le principal risque est d'aboutir à un visuel trompeur. Dans notre cas, éviter par exemple de signifier un jeu historique ou ésotérico-mystique. L'objet de communication qu'est la couverture doit a la fois appater et synthétiser tout ce qu'est le jeu.
Le développement d'une couverture suit plusieurs étapes:
- D'abord, savoir qui de tous ces fidèles artistes qui griffonnent sur nos bancs, va être l'heureux élu. Heureusement, cela s'est fait assez simplement, sans heurts ni excès de jalousie.
Puis, établir ce que doit présenter la couverture, quelle idée-force elle doit incarner. Impossible de tout refléter, il faut impérativement se décider sur un thème principal qui sera l'axe directeur. Pour notre cas, le Temps, la Corruption et le passé. L'image devra refleter l'ambiance érudite et mystérieuse et signifier clairement la présence des trois religions du Livre comme thème central.
- Une fois ces points déterminés, les illustrateurs proposent des essais plus ou moins poussés, qui permettent de préciser dans nos têtes ce que nous souhaitons et ce que nous ne voulons pas. Beaucoup plus facile de définir le second que le premier!
- A ce stade, nous essayons d'éviter de multiplier les navettes entre croq et commentaires pour rester efficaces. Quand une majorité ne peut être sortie sur un point, c'est le chef de projet et l'auteur de l'illustrations qui se mettent d'accord, entre la nécessite et l'envie de l'artiste. Car rien de moins essentiel pour une illustration réussie, que d'être parvenu à susciter l'envie de son créateur...
AInsi nous arrivons à certaines choses comme ceci:





De biens beaux essais qui ne seront finalement pas retenus pour différentes raisons.
- Lorsque le thème a été trouvé, il reste à affiner l'image, que ce soit son cadrage, la posture des éventuels personnages, les couleurs finales, etc. Rien ne doit être laissé au hasard. Des imprécisions peuvent être tolérées sur une illustration intérieure. En A4 couleur cela ne pardonnera pas. L'enjeu est trop grand et il faut prendre le temps de peaufiner. La couverture est certainement l'ilage la plus importante du jeu.
Et voilà, nous tenons envin ce graal tant fantasmé et crain à la fois.
... mais vous, vous devrez pour le moment vous contenter de ces projets avortés. Promis, on revient avec l'image finale dès que le moment sera venu.
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