Le projet

- Sofiène Boumaza / chef de projet sur Apokryph
- Elwin Charpentier/ Rédacteur, auteur d'"Etherne"
- Frédéric Mesny / Rédacteur

- Jean-Charles Marzin / Rédacteur
- Jerôme Saulnier / communication
- Anael Verdier / Script doctor, auteur de "Projet Yama"
-
Cedric ChaillolRédacteur, auteur de "Kémi"
-
Mikael Cheyrias / Rédacteur, auteur d'"AMI"

- Pascal Quidault /Illustrateur
- Xavier Collette / Illustrateur-graphiste
- Fred Augis / Illustrateur
- Aurélie Saulnier / Illustratrice-graphiste
- Johann Bodin / Illustrateur

Mail de contact

Equipe du studio

    Le Scriptorium est un studio indépendant visant à développer en partenariat avec des éditeurs installés des projets autour de l'imaginaire. Il ne se limite pas à un domaine en particulier, chaque média véhiculant de l'imaginaire nous intéressant.
    Le Scriptorium n'a pas de ligne éditoriale autre que les envies communes de ses membres de travailler sur un projet collectif. Adoptant le statut associatif, il vise à rassembler une équipe de collaborateurs toujours ouverte, accueillant toute personne désireuse de travailler professionnellement à sa passion. Sous cette forme, c'est une véritable communauté artistique qui travaille avec un fonctionnement collégial et démocratique. 
    Protéiforme, le Scriptorium se veut une plateforme destinée à rassembler les talents. Avec un fonctionnement souple et un apport de créateurs nouveaux, il vise à travailler sereinement pour un développement idéal et professionnel des projets du collectif.

Work in progress

Lundi 6 mars 2006
        Depuis le temps qu'on voulait le faire, ce blog va enfin nous permettre de  sortir de nos pupitres encreurs pour entrer au contacte des "déjà" et des  "futurs" joueurs d'Apokryph, mais surtout de faire partager la dernière ligne  droite du travail des moines du studio et les projets à venir. On se dit depuis  longtemps que malgré les conventions, la barrière paraît toujours dramatiquement  infranchissable entre le lecteur et le créateur. C'est dommage, on est fait des   mêmes envies et de la même chair. Alors pourquoi pas raconter notre quotidien  autour du projet, fait de multiples petites choses qui mises bout à bout font  un livre. Et ben voilà, c'est désormais chose faite. Le Scriptorium fait portes  ouvertes jusqu'au 6.6.6 !
          Bon, commençons gentiment, s'agit pas de se fouler le poignet. Donc ce blog va  servir dans un premier temps de work in progress, sur lequel les différents  responsables de la V2 d'Apokryph étaleront leur façon de travailler, l'état du  boulot et l'organisation d'une équipe de quinze personnes pour donner naissance  à un bébé de presque 400 pages.

          Je lance donc la machine en faisant un petit bilan des choses faites et à faire.  Sur les huit Livres qui composeront la V2, deux sont entièrement finalisés. Cela  représente cent pages. pas lourd me direz-vous au regard du poids final de la  bête. Sauf que s'agissant d'une refonte et non d'une création intégrale, la  relecture complète des textes de la V1 ayant été faite (198 pages X je sais  plus combien de relectures. pour vous dire combien on est barges), cela nous  laisse un tiers du bouquin à finir. On se fouette donc quotidiennement pour  ressembler au Jésus de Mel Gibson et surtout pour tenir les délais.
          Côté maquette, Gwen a établi la charte graphique des Livres et a achevé le Livre  II. Pour les illu, ça continue à tomber à un bon rythme. Une petite trentaine de  visuels ont été validés si l'on ne compte que les intégrations en page. A cela  vous pouvez ajouter pas mal de croq, culs de lampes et visuels pour la  maquette. Bref, ça chaume pas à l'étage des enlumineurs. Les dernières illustrations pondues nous rendent super fiers. Et pour ma pomme c'est  extraordinairement gratifiant de voir ses textes prendre vie sous les pinceaux  d'artistes. Le doute de la légitimité d'une seconde édition qui restait  insidieux depuis le déclenchement des hostilités en août dernier se lève  résolument. Non, vraiment, ça aurait été dommage d'en rester à l'inachevé de la  V1.
Par Sof
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires - Recommander
Lundi 13 mars 2006

Comme cela a été dit, l'avantage d'un blog comme celui-ci n'est pas seulement de vous offrir des nouvelles fraîches et détaillées des projets en cours, mais aussi et surtout de vous laisser entrer un peu dans les coulisses du studio.

Pour commencer nous allons parler un peu "maquette".

Les occasions de parler de la mise en page d'un jdr ne sont pas si fréquentes, vu que la maquette reste pour qui ne connaît pas le domaine un travail assez abscons et mystique, bardé de termes techniques incompréhensibles. Faut se rendre à l'évidence : il est plus sensuel de parler de pinceaux ou de peinture à l'huile que de "gris typo" (hein ? gris quoi ?) ou de "hiérarchisation des informations" (carrément pas excitant!), et autres notions pourtant à la base du métier. C'est par conséquent un domaine très mal appréhendé. Et en parler n'est pas évident.

Alors qu'est-ce qu'on attend pour tenter l'impossible ? Allez, on y croit...

 

Une courte présentation

 

Gwenaël Houarno, alias Gwen, graphiste-illustrateur de métier, mais dans des domaines très éloignés du jdr, ce qui n'est un handicap, au contraire, car le fait de naviguer entre des boulots très différents permet des aller-et-retours très enrichissants.

En jdr, j'ai le loisir de jouer les illustrateurs pour l'éditeur associatif Phénix et d'être maquettiste-illustrateur pour le webzine "Les Songes d'Obéron".

Et présentement maquettiste d'ApoKryph.

 

Pourquoi avoir choisi de participer à ApoKryph ?

 

Plusieurs raisons à ce choix.

Tout d'abord, l'attrait pour le thème, évidemment.

N'ayant jamais eu l'occasion de goûter professionnellement à la mise en page d'un bouquin de jdr, ApoKryph représentait une belle opportunité et un joli défi – et un travail de fou, bien sûr.

Mais surtout, la thématique du jeu offre des possibilités graphiques fabuleuses : difficile de trouver un thème plus riche visuellement que deux mille ans d'art chrétien (ajouté à l'Islam et au judaïsme) !

Et puis c'est très agréable de travailler sur un jeu de rôle, car c'est un support qui continue sa transformation aujourd'hui encore, notamment au niveau graphique. Les jeux de rôles ne se sont visuellement enrichis que de manière récente. Du coup, le jeu de rôles est encore une terre vierge, graphiquement parlant, où il est facile pour le maquettiste d'apporter au lecteur un truc "neuf"... Et ça, c'est très excitant.

 

Comment aborder la mise en page d'ApoKryph ?

 

Tout d'abord, il faut avoir une pensée pour le lecteur qui va devoir digérer plus de 300 pages de texte dense. Même avec des dessins, ça fait beaucoup. Alors, soyons gentils et évitons-lui une lecture fastidieuse : on travaille donc d'abord à faire quelque chose de très lisible et très clair. C'est l'aspect le plus simple du travail, même si ça ne coule pas de source, contrairement à ce qu'on pourrait imaginer. Qui sait que même un roman (de bonne édition) est maquetté page par page ? ;-)

Ensuite, il faut essayer de respecter le travail des auteurs et des illustrateurs qui ont travaillé d'arrache-pied, ceci en leur offrant une mise en page qui fasse honneur à leur production ; car une maquette est à même de magnifier mais aussi de gâcher une illustration, un peu comme une superbe statue qu'on mettrait sur un piédestal de guingois.

Enfin, la spécificité d'un livre de jeu de rôle est que tout y est censé exciter l'imagination du lecteur : la maquette aussi, autant que les dessins ! Rappelez-vous vos jdr préférés, ceux que vous avez tellement parcourus, qui vous ont tant inspiré, et bien leur maquette a fini par faire partie de l'univers, même parfois quand elle était moche... Les maquettes de Neph ou Retro-Futur (qu’on aime ou pas ces jeux) sont reconnaissable entre tous.

La mise en page d'un livre peut être comparée à un paysage, ou à une architecture. Même si elle ne représente rien de figuratif, elle crée un espace dans lequel le lecteur va déambuler et qu'il va s'approprier. Vaste programme...

 

Concrètement, ça consiste en quoi ?

 

Alors si vous lisez ce paragraphe, c'est que vous en voulez vraiment, et que les détails techniques de la mise en page font votre bonheur. Je vous aurais prévenu.

Quand on est devant sa page blanche, la première chose qu'il faut définir c'est le placement des blocs de texte, interlettrage, interlignage, et le choix des typographies. C'est le squelette de la maquette, si tout cela ne fonctionne pas, rien ne fonctionnera dans la mise en page. L'essentiel est là, tout le reste vient en second et n'est que du vernis, de l'habillage.

La mise en page a ses règles. Et les appliquer est un travail fastidieux. Être sans arrêt le nez dans le code typographique, faire mille modifications dans chaque page pour replacer les intertitres mal placés, travailler les alignements, éviter de faire "veuves" et "orphelins" – et oui, les maquettistes ont une âme de chevalier, partant prêcher la bonne parole typographique en des royaumes que Word et Internet ont plongé dans le chaos ;-P .

Ce niveau d'exigence, commun dans le métier en général, est plus rare dans le jeu de rôles, faute de temps et de moyens.

Mais comme on est perfectionnistes, ApoKryph ne devrait pas choquer les intégristes de la maquette. Et alors, on peut la voir cette mise en page ? Pas encore évidemment, mais j'ose espérer que certains auront plaisir à relire cette bafouille lorsqu'ils auront ApoKryph sous les yeux.

 

C'est pas un drôle de boulot ?

 

Le maquettiste a un rôle étrange et un peu masochiste : il est un peu comme un créateur d'effets spéciaux dont le but est qu'on ne les remarque pas. Son travail, aussi créatif puisse-t-il être, est au service des autres auteurs. 50 % du travail effectué est un travail invisible, vu il faut donner l'impression que tout coule de source. Mais laissons les projecteurs pour les autres. Finalement, on peut être bien dans l'ombre, on est peinards.

 

Partage des tâches

 

Je tiens à signaler la création graphique sur ApoKryph est un travail collectif. Autant il m'arrive moi-même de jouer du crayon, autant Aurélie et Xavier, illustrateurs du jeu, ont également mis un pied en dehors de leurs attributions déclarées pour y aller de talentueuses contributions graphiques. Mais je leur laisse le soin de développer le sujet.

Allez, semaine prochaine, les dessineux prennent la plume !

Par Gwen
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires - Recommander
Dimanche 19 mars 2006

    Suivant le principe de ce blog, nous allons parler du travail d’illustrations d’ApoKryph v2. Tout d’abord une rapide présentation : Je m’appelle Pascal Quidault, 29 ans, graphiste 2D/3D et illustrateur freelance. Je ne m’impose pas comme porte parole des différents illustrateurs(trices) travaillant au sein du studio (ils auront tous l’opportunité de s’exprimer personnellement), mais je pense tout de même que ma propre démarche créative doit s’apparenter à la grande majorité des artistes du studio.

 
    L’illustration est dorénavant un pilier important dans la multitude d’univers qu’offre le jeu de rôle et ApoKryph v2 ne déroge pas à la règle. A l’image de la ligne graphique, clairement expliqué par Gwenaël (le maquettiste), les illustrations, croquis, plans ou roughs permettent aux lecteurs de saisir l’identité même du jeu. Ecrire ces lignes peut sembler enfoncer des portes bien ouvertes, mais ce but doit constamment rester à l’esprit du dessinateur, car si il arrive rarement qu’un visuel suffisamment puissant influence directement le background général d’un jeu (le travail de Brom sur DarkSun, par exemple), il doit surtout servir les textes et saisir les sentiments divulgués ligne après ligne, ou représenter fidèlement un PNJ ou un lieu. Ambiance est donc un maître mot.

 
    Gardant cet objectif comme ligne directrice, il est plus aisé d’appréhender le travail demandé et ainsi fournir une cohésion textes/images parfaite. Je mentirai, bien sûr, si j’affirmerai que le désir « d’imposer » une image ne venait jamais titiller le dessinateur. Ne nous méprenons pas, je n’insinue pas que le travail au studio (ou partout ailleurs) se doit d’être formaté, non, chacun de nous possède son propre style et il est l’intérêt pour ApoKryph v2 qu’ils puissent s’exprimer librement, mais nous travaillons dans un espace délimité, à nous de le respecter.

 
    Concernant mon travail pour ApoKryph v2, je me suis attelé à une grande partie des PNJ du jeu, et maintenant sur les archétypes jouables (sous forme de cahier couleurs). Bien qu’étant un univers contemporain « réaliste », le contexte d’ApoKryph v2 n’en demande pas moins en recherches : qu’elles soient historiques, religieuses (ah ben ça !), architecturales ou vestimentaires. Cette partie du travail se doit d’être studieuse pour affirmer la maturité du projet. Viennent ensuite les roughs, soumis aux jugements despotiques (si si) de l’équipe du studio, qui une fois pré validés, donneront lieu à l’illustration définitive.

 
    Cela peut paraître procédural, mais le travail en commun ne peut se dérouler parfaitement sans ces étapes et ceci n’enlève en rien au plaisir de contribuer à une œuvre comme celle d’ApoKryph v2, de voir sa petite pierre contribuer à un édifice qui s’annonce de bien belle qualité (oui j’ose le dire). Il est aussi très agréable de travailler au sein d’un studio comme le Scriptorium, de pouvoir discuter librement des pièces à fournir, le tout avec un temps de réaction confortable et une très bonne ambiance de rigueur. L’intérêt aussi de voir son travail jaugé par d’autres artistes, qui apportent son lot de conseils avisés.

 
    En conclusion, un défi très intéressant, l’exigence du travail demandé apportant un résultat cohérent et riche. En espérant aussi que le travail de tous les illustrateurs vous permettront d’appréhender au mieux la richesse du monde d’ApoKryph v2.

Par Pascal Quidault
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires - Recommander
Lundi 27 mars 2006

Cette semaine, c’est au tour d’un des rédacteurs de vous faire découvrir les coulisses du travail d’écriture. Concernant ApoKryph, le dernier Cantique, je suis en charge, avec Elwin Charpentier,  de la partie concernant le judaïsme. Travailler à deux sur un même chapitre est parfois une chose difficile, même si pour nous simplifier la tâche, chacun écrit des parties différentes. Néanmoins, je dirai que le challenge le plus important du travail d’écriture réside dans la cohérence des informations que chaque auteur livre dans ses parties. C’est pour cette raison qu’un texte, une fois écrit, est loin d’être « terminé ». S’en suit une phase assez longue de « navette » entre les autres auteurs, le chef de projet (Sofiène Boumaza) et bien sûr, le relecteur-correcteur en chef (Pascal Broxolle). Ceci nous permet de nous rendre compte des erreurs de cohérence qui sont évidemment de suite corrigées, mais également nous permet une phase de critiques du texte. Il est généralement revu par l’auteur une à deux fois supplémentaires avant de rejoindre notre réserve de textes achevés. A ce stade, ces textes seront de nouveau relus par notre correcteur en chef, qui en dernier lieu s’assurera que nous n’avons laissé passer ni faute, ni incohérence, et si besoin corrigera notre style.

Il est également particulièrement important pour que le livre final soit d’une lecture claire et agréable, que chaque auteur « tende » vers le même style d’écriture… Évidemment, chacun d’entre nous avons une prose bien à nous, néanmoins, la consigne est d’être le plus simple et compréhensible possible. Nous traitons en effet de thématiques historiques et politiques. Notre présentation se doit d’être particulièrement claire. Toute la difficulté étant en même temps de faire passer une « atmosphère » propre au jeu. ApoKryph est d’abord un jeu d’ambiance… L’écriture, le style doit tenter de s’imprégner de cette ambiance.

Au départ, les auteurs ont à leur disposition l’architecture du livre, c’est-à-dire, un sommaire détaillé. Pour le projet d’ApoKryph V.2, nous avons également la précédente version pouvant nous aiguiller quant à l’ambiance générale et le background du jeu. La deuxième version se doit de respecter la cohérence de la première tout en gardant à l’esprit qu’il faut faire « plus ». Le judaïsme n’a pratiquement pas été traité dans la version initiale, c’est pour cette raison que cette partie est une sorte de terre vierge où tout reste à imaginer. Préalablement à l’écriture d’un chapitre, je commence généralement par une phase de défrichage historique. Les renseignements peuvent être puisés aussi bien sur Internet que dans les nombreux ouvrages traitant du judaïsme. Magazines spécialisés, revues universitaires, romans de fiction, tout est bon à prendre pour trouver l’inspiration nécessaire et la base de travail. Après ça, je rédige un premier jet du texte, sans m’appesantir plus que ça sur le style, afin de me concentrer sur l’architecture narrative. Suivra ensuite la construction finale où l’accent sera mis sur le style lui-même. Chaque texte se doit d’être explicatif mais aussi de contenir le plus d’accroches possibles excitant l’imagination du lecteur, futur MJ.

Dans tout travail d’écriture, l’auteur doit penser au plaisir du lecteur. Un auteur de jeu de rôle doit avoir pour objectif de mettre son texte au service du MJ (ou PJ). A terme, les lignes s’effaceront derrière l’histoire que construira le MJ. En somme, les auteurs ne sont que les premiers architectes du texte du jeu, et ce travail n’a que pour objectif de créer de bonnes bases aux futures créations du MJ…

   
Par Fred Mesny
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires - Recommander
Lundi 3 avril 2006
    Un jour que je lisais mes messages comme à mon habitude, mon œil fut attiré par un email  d’un genre particulier. Un certain Sofiène, envoyait à qui voulait le lire, un appel  a contribution pour un étrange projet, le projet Apokryph ! Intrigué, et étant moi-même sur une mission top secrète de système idéal. Comprenez par idéal, celui qui me convient le mieux et par top secret, qu’il n’avait même pas fait l’objet d’une diffusion web (un comble pour un informaticien). Ce message ayant piqué ma curiosité, j’entrepris de me renseigner sur ce mouvement étrange qui semblait en marge du monde connu. Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir un univers parallèle construit, original et ma FOI, fort plaisant, tant sa noirceur était subtilement suggérée, qui prônait un surnaturel incertain aux limites du réel. Je n’y tins plus, il me fallait répondre à l’appel ! Mais attention, je ne devais pas m’engager à la légère. Une pluie de questions traversa mon esprit. Pourrai je m’engager à long terme dans cette aventure ? En avais je la volonté ? La rigueur ? Serais je prêt à faire des compromis sur le fond aussi bien que la forme ? Et enfin, que pourrais je apporter à cette communauté ? Cette dernière question attira particulièrement mon attention. Il me fallait, pour être accepté au sein de ce collectif, trouver une idée de base, une chose originale qui attirerait l’attention de mes interlocuteurs et piquerait leur curiosité en s’inscrivant dans le projet d’ensemble. Je jetais un coup d’oeil rapide au système. Un premier diagnostique rapide m’appris que c’était un vieux système, plusieurs FOI patché, mais dont l’efficacité et la légèreté d’exécution avaient fait leurs preuves. Je m’introduis facilement dans les rouages du système, cherchant la faille. Mon programme d’analyse tournait, puis il afficha :

Analyse système terminé 

Diagnostique :

Système aléatoire d100 :
-         Absence de gestion du risque
-         Absence de gestion des jets passifs
-         Gestion approximative des jets d’opposition

Outils de gestion psychologique
-          FOI et Mystique
-         Faille dans la gestion des traumatismes et des peurs

Outils de confrontations de type combat
-         Physique, simple (voir simpliste) et mortel
-         Absence d’outil de confrontation mental ou social

Outils de description de personnage
-         système rigide, manquant de systématisation
-         Compétences patchés

    Quels étaient donc mes interlocuteurs ? J’analysais rapidement leur choix et m’aperçu qu’il s’était porté sur un système existant, fiable qu’ils avaient patché pour répondre à leurs besoins. Ils devaient donc palier aux manques par de nombreux recours à la négociation verbale. Je décidais donc d’aborder le problème en proposant une systématisation des outils de confrontations mentales et sociales sur le même modèle que celui du combat physique, ainsi qu’une amélioration de l’existant en terme de FOI et de mystique. Le résultat ne se fit pas attendre, cette apparente simplification séduisit immédiatement mes interlocuteurs qui m’acceptèrent dans leur groupe. Une fois à l’intérieur, je devint rapidement responsable système. Il me fallait maintenant faire accepter les contraintes qu’imposait une systématisation  de l’outil de confrontation au social et au mental. Mon but était de remplacer ce vieux système par de nouveaux concepts formant un ensemble homogène, adapté a une gestion rapide et efficace, soutenant l’ambiance du jeu et constituant un langage de référence entre mj et joueurs propre à traduire l’imaginaire en réel et inversement, gardant ainsi une certaine portabilité. J’espère que le résultat vous plaira !

    Une des plus grandes nouveautés du système est l’apparition des « entités psychiques ». Sous cette dénomination se cachent les peurs, angoisses, rancoeurs, haines, amitiés… du personnage qui sont traitées par le système comme des entités à part entière situées dans le psychisme, d’où leur nom. Ces entités, modélisées par un simple score,  interviennent dans les prises de décision et sont tantôt un frein tantôt une aide formidable pour le personnage. Elles peuvent l’empêcher d’agir, lui permettre de se surpasser ou encore l’obliger à agir contre ses intérêts. Chaque personnage se voit ainsi doté au départ de 4 entités psychiques de base communes à tout être humain dont il choisit les scores et maîtrise l’évolution en fonction évidemment des événements qu’il traverse. Ces entités sont la peur de l’inconnu, la peur du rejet, la peur de la mort, la peur de la perte de contrôle.

    Nous encourageons les joueurs à créer les entités psychiques propres à leur personnage et à son histoire comme une amitié, une haine, un vertige, la peur du sang, une aversion pour les chats noirs, une superstition ou un lien fort avec une organisation…

    Voilà un aperçu du système tel que nous l’avons conçu (Enfin surtout ce que j’en ai fait grâce à d’habiles manipulations politiques et quelques alliances secrètes) .Et surtout rappelez vous ! Le système n’est pas la loi ! Il est un langage commun qui inclus des outils d’aide à la traduction réel / imaginaire et soutiennent l’ambiance. Il ne doit jamais se substituer au roleplay ni ne doit casser l’ambiance. Il doit cependant permettre de gérer rapidement des situations secondaires et de faire un gros plan sur des situations centrales (Vous savez, comme les ralentis ou les conflits intérieurs).

Ps : un second espace sur ce blog sera alloué au système, à plus tard donc, cher public, et peut être futur collaborateur(trice)

 

 

 

 

Par Nicolas Poitier
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mardi 11 avril 2006

Cette semaine, c’est moi qui prends la plume pour vous parler d’un travail discret: la communication.

Alors effectivement, les personnes qui se chargent de cet aspect du projet arrivent après la bataille car leur participation n’est pas créative, mais ils doivent faire partie des plus convaincus du résultat afin de bien remplir leur part de travail.

Celui-ci se divise en deux grosses parties.

Tout d’abord le contact auprès des professionnels. Là, il s’agit d’information auprès des journaux spécialisés, sur les divers forums existants et de contact avec l’éditeur. Il faut donner les nouvelles au fur et à mesure qu’elles arrivent, comme l’avancé du projet, la date de sortie ou bien les présences sur les conventions. La mise en place et la gestion du blog que vous visitez, ou du site du jeu, en fait aussi parti.

Le gros souci de cette partie est le manque d’écoute auprès de certains de ces professionnels. Il faut souvent insister. Le milieu est petit et les relations fonctionnent souvent mieux que la simple communication…Malgré tout, nous avons quand même réussi à avoir des articles sur Apokryph2 dans Khimaira (juillet) et Black Box ( avril). Le web est parfois plus facile à aborder, avec par exemple une interview du créateur du jeu sur le site du Kub3  http://www.phasms.com/kub3/article.php3?id_article=178 ).

Ensuite, il y a le contact auprès des acquéreurs du jeu. Là, il s’agit plus du travail de « VRP ». On présente le projet, en expliquant ses spécificités. C’est dans ces moments que l’on doit connaître en détail toutes les caractéristiques du jeu afin d’en faire une synthèse juste et plaisante à notre auditoire. Le contact humain joue beaucoup dans cette partie du travail. On y retrouve donc les démos, qui nous permettent de faire évoluer le jeu grâce aux commentaires des personnes qui y ont participées.

Il faut aussi penser au matériel de promotion. Pour cela, nous avons créé des marques-pages et une plaquette de présentation que nous distribuons pour offrir quelquechose auquel le joueur peut se rattacher. L’enjeu est d’imposer la présence du nom « Apokryph » dans les esprits, de sortir de l’anonymat pour que le maximum sache que le jeu sort le 6 juin prochain. Comme le livre mis en commerce, ces supports doivent être de qualité afin d’informer et de mettre dans l’ambiance sans dévoiler les mystères du jeu. Ce point a été, du moins pour moi, bien atteint avec notre plaquette, qui prend l’aspect d’un dossier confidentiel émanant d’un service du Vatican…

On a donc un choix qui se pose à nous. Celui de savoir quoi révéler lors de ces moments. Nous ne pouvons nous permettre de tout annoncer avant la sortie, mais il faut aussi en dévoiler suffisamment afin de vous intéresser à  notre projet.

Il ne faut pas oublier que le temps que chacun passe sur les conventions n’est pas compris dans ses « horaires » de développement. C’est un plaisir pour nous de vous rencontrer, mais cela peut être astreignant certaines fois. Le prix à payer pour des « bénévoles » de la création que nous sommes.

Au sein de notre équipe, le travail est effectué en grosse partie par Sofiène qui centralise beaucoup de nos contacts avec notre éditeur (Ubik) les journaux et les sites d’annonces (tels que le GROG ou le Kub3). Pour ma part je tache d’organiser nos présences sur les conventions et de représenter au mieux notre jeu actuel (Apokryph) lors de ces manifestations. D’ailleurs, un grand merci à mes compagnons et à ces inconnus qui participent à notre aura en défendant notre jeu dans ces conventions où je ne puis être. Vous pouvez trouver en en-tête de ce blog les dates des prochaines conventions auxquelles nous seront présents. Nous y rajouterons bientôt les démos en boutique en cours de préparation pour début juin.

Voilà, le texte est un peu court, mais le travail de communication est en soit simple et basique. Il nécessite juste de l’implication.

Bon bah j’y retourne, car d’autres réunions se préparent…….

Jérôme Saulnier

Par Jérôme
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires - Recommander
Lundi 17 avril 2006
    "Ceux qui vont écrire pour toi te saluent!"
    Pigiste anonyme avant une rédaction, IV° après Gutenberg.

    Dans le milieu amateur du jeu de rôle la plupart des projets sont menés par un auteur, entouré ponctuellement de quelques collaborateurs, illustrateurs ou relecteurs. En d'autre terme, c'est un peu la solitude. Le travail n'en est pas nécéssairement moins bon mais il se développe plus lentement, faute de mains et de cerveaux, et l'auteur manque souvent de recul sur son oeuvre.
    Une des révolutions du passage d'ApoKryph de l'auto-édition au studio a été cet élargissement de l'équipe. L'univers n'est dès lors plus le seul fait de son auteur mais devient un objet, une argile que les doigts d'autres personnes vont pétrir et explorer. Cette contribution doit bien sûr se faire dans le respect du projet initial et des lignes directrices du jeu. Il y a, pour parler crûment, un cahier des charges à respecter pour le nouveau contributeur. C'est cet exercice de "rédaction commandée" que le Maaîîîîtreee m'a chargé de présenter.

    Le rédacteur agit en deux temps: tout d'abord bien comprendre l'ambiance et les mécanismes de l'univers, puis les mettre en vigueur à travers les textes qu'il écrit. Je vais essayer de faire pour vous les deux en même temps, en retraçant mon propre parcours dans la compréhension d'ApoKryph. Des premières rumeurs sur le jeu à aujourd'hui les ingrédients obligés de sa rédaction ont bien changé.

    J'ai d'abord appris qu'il s'agissait d'un jeu sur la fin des temps, quelque chose dans ce goût là, où les joueurs incarnaient des agents du Vatican. Sur cette base j'aurai pu écrire quelque chose comme...

    Désouder cet ordure de démon au fusil à pompe n'avait pas été facile pour frère Grégoire. Heureusement qu'il avait pu auparavant fixer la Sainte Lance au canon de son arme pour s'en servir comme baïonette. Cette lopette de cornu devait maintenant faire ses excuses à Satan.
    Monseigneur Parana lui avait dit de ne pas perdre de temps sur la route du monastère, aussi frère Grégoire déloga la Sainte Lance de la carcasse fumante du démon et s'en fut au pas de course. Ces salopards de cultistes allaient comprendre qu'il ne fallait pas le provoquer...

 
   Bon, il est vrai qu'à l'époque le film "La fin des temps" avec Schwarzie venait de sortir et que...hum...comment dire...ApoKryph est assez différent! En achetant la première édition j'ai compris qu'il s'agissait plutôt d'un jeu d'enquête et d'ambiance. L'Histoire y tient une place importante, même si elle est avant tout une source d'inspiration et pas nécéssairement une règle absolue. L'idée est que de vieux secrets vont bientôt devenir essentiels pour sauver l'Humanité d'une ultime échéance...et qu'ils sont dispersés entre de multiples factions, parfois secrètes, souvent ambitieuses, sclérosées ou fanatiques. La voix des justes, quelque soit leur camp, est de plus en plus faible...

    Frère Grégoire arriva enfin devant la porte du monastère de St Umberto. Sa voûte était faite dans des blocs de calcaire aux contours émoussés par le temps. Pas assez néanmoins pour que le moine ne reconnaisse pas le double visage de Janus sur la clé de voûte. Janus, dieu ambigü qui se tourne à la fois vers la guerre et la paix, seigneur des portes et des seuils, maître des transitions...
    Le judas glissa lourdement et le visage d'un vieil homme apparut rapidement, avant que le cliquetis secs des serrures ne se fasse entendre...frère Grégoire était maintenant dans la place...Il lui fallait faire vite: selon son Eminence les agents de l'Archivât ne tarderaient pas à arriver et il tenait à ce que son action soit tenue secrète...

 
   ApoKryph I était très axé sur l'Eglise catholique. Les luttes entre ses services y sont toujours aussi vraies dans la V2 mais le champ des acteurs s'élargit considérablement en intégrant les deux autres grandes religions du livre, le Judaïsme et l'Islam. Il ne s'agit pas de factions de "decorum" mais bien de communautés solidement décrites, elles-mêmes parcourues de différents courants  et en proie à leurs propres soucis. A l'écriture Il faut savoir distribuer les points entre ces factions et placer des ponts entre elles, afin de les rendre utilisables aux MJ.

    -Frère Grégoire...je ne vous attendais pas si tard, reprit le vieil archéologue.
    -Une idée m'est venue à propos des fouilles et je souhaitai vous en parler...discrètement.
    -Ah! Vous ne pouviez alors mieux faire, car Guiseppe vient de partir. Mis à part nous, il ne restent ici que les fantômes des moines !

    Le docteur s'amusa tout seul de ce bon mot et conduisit son hôte vers l'ancien scriptorium. La salle était d'un froid glacial et seuleument éclairée par plusieurs lampes tempêtes. La moitié de la pièce était occupée par un chantier de fouille, soigneusement quadrillé de ficelles. A côté se trouvait quelques sacs de matériels et une petite table de campagne, couverte de paquets de biscuits et de notes de travail. L'archéologue sortit une bouteille de whisky et remplit un verre pour lui et son invité. Ils marchèrent ensuite tout deux jusqu'au bord du chantier.

    -Vous avez réveillé ma curiosité, frère Grégoire. Quel est cette idée qui puisse vous faire venir à moi par cette froide soirée d'automne?
    -C'est assez simple, docteur Levy. J'ai bien réfléchi à votre thèse. Selon elle un juif allemand converti du nom de Zilbermann serait venu ici au XII° après une apparition de la Vierge. D'après l'inventaire que nous avons retrouvé aux archives diocésaines il aurait effectivement laissé derrière lui un nombre d'ouvrages assez important sur les rapports entre le judaïsme et la christianisme. Ces ouvrages seraient d'après vous surtout des panégyriques de la foi catholique destinés à convertir les Juifs.

    Le docteur Lévy semblait tout entier concentré sur le quadrillage du chantier et ne vit pas le frère Grégoire faire quelque pas en arrière.

    - C'est cela, mon ami; finit par répondre l'archéologue. Mais où est votre idée?
    -J'ai pris l'initiative de faire quelques recherches de mon côté, reprit le moine. Cette histoire de panégyrique n'apparaît nul part dans l'inventaire que nous avons consulté ensemble...

    Sur ces mots frère Grégoire se pencha et ramassa avec douceur une des pelles du chantier.

    -...en revanche on nous a dérobé il y a quelques années un ouvrage rédigé par l'Index qui mentionnait bien qu'ici était gardé un ensemble d'écrits d'un certain rabbi Zilbermann. Et il n'avait rien de catholique. On lui avait plutôt... demandé... de compiler un certain nombre de connaissances sur la Kabbale.

    L'archéologue ne sembla aucunement surpris. Bien au contraire. Il continuait à contempler stoïquement le chantier, écoutant le frère Grégoire dérouler son argumentaire comme s'il le connaissait déjà.

    -...c'est lorsque les armées d'un condotierre gênois établirent leur camp dans les environs que le monastère fut pillé et la trace de ces livres perdus.

    -Vous comprenez donc toujours la nécéssité absolue de les retrouver, frère Grégoire?
    -Bien sûr. Mais nous ne souhaitons pas qu'ils tombent aux mains d'un agent du Mossad.

    Lévy sembla enfin surpris par ces derniers mots et se retourna les yeux écarquillés. La pelle lui fracassa la boîte craniene et son corps tomba lourdemant dans la fosse du chantier.

    Monseigneur Parana serait satisfait. En Italie personne d'autre ne connaissait la nature des livres et le Mossad tenterait de comprendre ce qui s'était passé avant de renvoyer un agent. Il ne lui restait plus qu'a partir avant l'arrivée des agents de monseigneur Jouvain. Ceux-ci risquaient de se montrer bien moins compréhensif à l'égard de sa méthode...Ils feraient en revanche de bons suspects pour la police, dès qu'il l'aurait appelé...

    La quête de ces secrets pousse les hommes aux plus grandes folies...Leur foi n'est plus au service de la vérité, mais la vérité devient au service de leur foi. Voilà une tentation et un éceuil universel qui se retrouve dans toutes les religions du Livre dans ApoKryph. Il y a plus de nuance de gris que de noir et de blanc. Finalement un des enjeux est de faire sentir à la fois une grande diversité entre les factions et en même temps de les faire parcourir par la même problématique: le bien, le mal et le libre arbitre.
Toutefois le temps pour faire ces choix est mesuré, et il faut faire vite: l'Heure approche et des manifestations étranges se produisent...

Frère Grégoire mit la pelle dans un sac poubelle et sortit du scriptorium avec la pièce à conviction. Il s'en débarasserait plus loin. Il descendit quatre à quatre la pente de la colline. A mi chemin il s'arrêta pour passer un coup de fil rapide à la Police. Il arriva enfin devant sa voiture. Un enfant était assis sur le capot, immobile.

    -Elle ne démarrera pas, fit le garçon.
    -Fout le camp, dit Grégoire
sans conviction. Quelque chose dans l'enfant le gênait sans qu'il sache quoi.
 
    Le jeune garçon sauta à terre avec souplesse. Grégoire remarqua avec stupeur qu'il tenait un couteau à large lame dans la main. Son reflet bleu métallique sembla briller un instant dans les yeux de son propriétaire.

    -Le vieux Lévy était un sage. Comme rabbi Zilbermann il avait percé de nombreux secrets. Le règne de ton église corrompue va bientôt se finir. Le Maître va bientôt se révéler.

    Grégoire se sentit comme tétanisé par la voix de l'enfant. Il lui sembla même un instant qu'il avait le même visage que cette figure de Janus, là haut sur le monastère.
    Puis il s'écroula, sa vie coulant de sa gorge à gros bouillons.


    Les grandes thématiques que nous avons passé en revue sont mises en avant par le chef de projet. Nous les illustrons avec nos propres inspirations et envies, comme je l'ai fait dans ce texte. Nous vérifions ensuite que tout a été fait dans le respect des autres contributeurs : par exemple ont'ils utilisé frère Grégoire pour une autre mission? Ou le docteur Lévy est'il censé être toujours vivant dans un autre chapitre?
    Si les informations contenues sont conformes aux attentes des autres et le style propre à l'ambiance désirée par le boss, alors le texte est validé.

    Je n'ai pas encore cité, toutefois, l'ingrédient le plus important que nous devons intégrer aux textes: la jouabilité et l'intégration des personnages des joueurs...

"- Vous avez fait du plus vite que vous pouviez, conformèment aux recommandations de monseigneur Jouvain. Vous êtes toutefois arrivés trop tard: au fond du chantier de fouilles repose le corps sans vie du docteur Lévy, la tête en sang. Au loin se font entendre les sirènes de voiture de police.
Que faites vous?"


   



Par Elwin
Ecrire un commentaire - Voir les 5 commentaires - Recommander

Catégories

Images aléatoires

Recommander

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus