Le projet

- Sofiène Boumaza / chef de projet sur Apokryph
- Elwin Charpentier/ Rédacteur, auteur d'"Etherne"
- Frédéric Mesny / Rédacteur

- Jean-Charles Marzin / Rédacteur
- Jerôme Saulnier / communication
- Anael Verdier / Script doctor, auteur de "Projet Yama"
-
Cedric ChaillolRédacteur, auteur de "Kémi"
-
Mikael Cheyrias / Rédacteur, auteur d'"AMI"

- Pascal Quidault /Illustrateur
- Xavier Collette / Illustrateur-graphiste
- Fred Augis / Illustrateur
- Aurélie Saulnier / Illustratrice-graphiste
- Johann Bodin / Illustrateur

Mail de contact

Equipe du studio

    Le Scriptorium est un studio indépendant visant à développer en partenariat avec des éditeurs installés des projets autour de l'imaginaire. Il ne se limite pas à un domaine en particulier, chaque média véhiculant de l'imaginaire nous intéressant.
    Le Scriptorium n'a pas de ligne éditoriale autre que les envies communes de ses membres de travailler sur un projet collectif. Adoptant le statut associatif, il vise à rassembler une équipe de collaborateurs toujours ouverte, accueillant toute personne désireuse de travailler professionnellement à sa passion. Sous cette forme, c'est une véritable communauté artistique qui travaille avec un fonctionnement collégial et démocratique. 
    Protéiforme, le Scriptorium se veut une plateforme destinée à rassembler les talents. Avec un fonctionnement souple et un apport de créateurs nouveaux, il vise à travailler sereinement pour un développement idéal et professionnel des projets du collectif.

Prochainement...


Infos diverses:
- Interview sur Apokryph - le dernier Cantique
- Preview sur Apokryph - le dernier Cantique
- Bande-annonce Apokryph - le dernier Cantique





Mercredi 20 septembre 2006
Après de longues nuits, des hectolitres de café, moultes descriptions et recadrage, ils sont là, ils sont chauds, ils n'attendent plus que de s'animer par le Verbe... Les archetypes d'"Apokryph - le dernier Cantique" sont désormais bouclés et prennent vie sous vos yeux. Vous avez le droit de baver, on a mis une petite serviette sous l'écran. Enfin, nous on s'en prive pas:























Voici donc un (petit) apperçu, suffisamment pour vous donner envie, suffisamment peu pour vous rendre impatients... (comment ça on est sadiques?). A gauche un chemin de fer des 16, à droite une vue plus détaillée de l'apparence que ça aura avec le texte.
Pour rappel, les archetypes reprennent pour l'essentiel ceux de la V1. Nous avons cependant recadré leur description de manière à les rendre jouables dans les trois sphères religieuses et certains ont été remplacés. Ainsi, au rang des nouveautés l'Occultiste, le Moine et l'Administrateur remplacent des archétypes jugés faibles dans la précédente version. En espérant qu'ils vous inspireront pour intégrer l'univers de la Foi et de ses sombres cryptes...
Par Sof - Publié dans : Work in progress
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Vendredi 1 septembre 2006
L'univers d'Apokryph est le nôtre, à quelques (importants) détails près. Dans la grande tradition du roman historique alternatif, la trame qui sous-tend le livre de base et la campagne à paraître prend sa source dans notre propre passé et en explore des épisodes inédits, révélant des secrets enfouis au cours des siècles. Mais Apokryph ne convie pas ses lecteurs à un simple voyage dans le temps. C'est à l'échelle du monde que l'Apocalypse se prépare et tous les continents sont concernés.

Les cartes sont un bon moyen d'obtenir une vision d'ensemble du contexte dans lequel seront amenés à évoluer les personnages. Les deux cartes principales d'Apokryph figurent respectivement le théâtre du grand jeu (Europe et Proche Orient) et le point névralgique des opérations menées au nom de l'Eglise, c'est à dire le Vatican.

Le traitement est volontairement réaliste, fondé sur des photos satellites. Au-delà de leur simple intérêt utilitaire, ces cartes offrent ainsi un aperçu concret de l'ampleur des événements qui mènent à la fin des temps tout en apportant une touche particulière à l'ambiance. L'objectif est d'offrir aux joueurs une représentation crédible de ce qui se trame à l'insu de l'humanité.

Par Cédric Chaillol - Publié dans : Divers
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Jeudi 22 juin 2006
Quelques petites infos à vous mettre sous la dent. Pour commencer, notre équipe s'est agrandie de deux membres et non des moindres, puisqu'il s'agit de Cedric Chaillol, l'auteur de "Kémi", bouquin Dartkam a sortir chez Oriflamme, et de Mikael "Pyromago" Cheyrias, auteur de nombreux jeux "amateurs" et d'"AMI" à sortir à la Boite à Polpett... Nous recherchons par ailleurs un second maquettiste pour délester le pôvre Gwen de sa lourde charge et nous permettre de lancer nos prochains projets avant d'attendre que la gamme Apokryph soit cloturée.

Et puis pour vous faire patienter (on essaye ce qu'on peut!), voici la couverture du nouveau Khimaira. Vous pourrez constater qu'Apokryph V2 y tient bonne place!



Par Sof - Publié dans : Divers
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Mardi 6 juin 2006
666
Ca y est, nous y sommes... le jour de la Bête ! Malheureusement, même si la date était alléchante, nous n'avons pas pu sortir la V2 d'Apokryph assez tôt et après discussion avec l'éditeur, la Révélation ne surviendra finalement qu'en septembre. Pour nous faire pardonner, on vous offre enfin le magnifique nouveau site annoncé depuis quelques mois maintenant... mais, franchement ça en valait la peine ! L'ami Acerb s'est déchiré sur ce coup. Le site est encore en travaux mais on ne pouvait pas vous faire poireauter plus longtemps. Guettez donc les prochains jours pour voir une version finalisée, avec le contenu annoncé (le dernier volet des Sombres Prophéties notamment et un kit de démo de la V2).
Et puis on vous prépare d'autres surprises jusqu'à la sortie du bouquin, mais ça, on en reparlera en temps voulu...

L'abbé
Par Studio Scriptorium - Publié dans : promo
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Lundi 15 mai 2006

Après une semaine de pause, le blog reprend du service et c’est mon tour de venir vous expliquer en quoi consiste mon boulot dans le Scriptorium.

Initialement embauché comme rédacteur pour Apokryph, mon emploi surchargé de cette année m’a fait considérablement diminuer le temps que je peux consacrer au jeu. Quand Sofiène m’a proposer de devenir « script doctor » sur Apo, j’ai été un peu surpris. Vraiment ? C’était la première fois que j’entendais parler de doctoring pour des scénarios de jeu de rôle. Pourtant, la pratique est courante en audiovisuel.

Ma surprise n’a pas été un étonnement. Je sais le souci que le Scriptorium accorde au professionnalisme de ses productions. Et quoi de plus normal que de vouloir que cette qualité rejaillisse sur les scénarios ? D’autant plus pour un jeu comme Apokryph, qui est un jeu à campagne fermée. Autant doper les histoires que nous vous proposons. Peut-être que, plus encore que l’univers et le système de jeu, ce sont elles qui feront le plaisir d’Apokryph. Plutôt que de tel ou tel élément du background, c’est la confrontation de vos personnages à tel PNJ, à telle intrigue, qui vous restera en mémoire. Je connais peu de rôlistes qui discutent avec nostalgie du passage sur les sociétés secrètes, page 257 du livre de règles. Mais combien ai-je entendu de souvenirs ressassés, combien de fois ai-je raconté la fois où mon enquêteur de l’ombre a démasqué le Grand Comploteur et, grâce à l’équipe qui l’accompagnait, a fait jaillir la Vérité ?

Ce qui nous attire vers le jeu de rôle, c’est, certes, un univers fort et riche de possibilités, mais ce n’est pas cet univers en lui-même qui nous fait rester, ce sont les histoires qu’on y vit. L’univers n’est qu’un prétexte.

 

Mon travail, au sein du Scriptorium, est de faire en sorte que ces histoires soient mémorables. Plus que sur leur cohérence par rapport à l’univers d’Apo, c’est leur cohérence interne et leur intérêt dramatique que je vérifie.

Le script-doctor n’est rien d’autre qu’un consultant en scénario. Les scénaristes m’envoient leurs idées, les premières versions de leurs histoires, et je les lis, les relis, et les relis encore. A chaque fois, j’ai un stylo à la main, une feuille vierge en vis-à-vis, et j’annote, je commente. Je relève les incohérences internes : « ce PNJ se montre en plein jour alors qu’au chapitre précédent, il a appris très clairement qu’il était recherché par les PJs. Il sait que l’église va regorger d’agents du Vatican, qu’est-ce qu’il vient foutre là ? ». Les problèmes de scénario sont souvent des problèmes de personnage. Un PNJ va être décrit par le scénariste comme étant un manipulateur veule, et au milieu du scénario, il va se livrer aux PJs en toute franchise, sans aucune arrière pensée ni aucune dissimulation. Ce sont ces détails que je note.

Ils peuvent passer inaperçus au moment du jeu, parce que l’accent sera mis sur autre chose, mais j’essaye de faire en sorte que le scénario brut, celui que le MJ va lire et qui va lui servir de base pour préparer sa partie, soit le plus lisse possible.

 

Je relève aussi les moments faibles. Souvent, quand on écrit, on est emporté par une bonne idée et on se laisse aller, si bien qu’arrivé au tiers du scénario, on oublie de dynamiser une scène, et on se retrouve avec une excellente idée de départ, qui fait plouf parce qu’elle n’a pas été étirée, poussée jusqu’au bout. Mon regard extérieur, libre de l’exaltation de la rédaction, me permet de voir ces moments et de les mettre en évidence pour le scénariste. Ca évite que la clé perdue par le PNJ, qui était cruciale pour ouvrir la porte du monastère où est enfermée la solution d’une énigme, soit simplement retrouvée parce qu’un personnage aura baissé les yeux au bon moment.

Dans le même ordre d’idée, je traque sans pitié les Deus ex Machina, toutes ces facilités scénaristiques, qui enlèvent tout le plaisir de l’histoire – et du jeu ! – parce que la réussite des PJs n’est plus due qu’à un coup de chance, un petit miracle qui, s’il peut sembler avoir sa place dans un jeu religieux, n’est jamais bien pris par le spectateur-joueur.

Une fois que j’ai relevé toutes les erreurs et les faiblesses du scénario, je regarde ce qui peut être amélioré. La fin de l’intrigue n’est-elle pas décevante ? Ce PNJ ne gagnerait-il pas à être caractérisé un peu différemment ? Ce passage est-il vraiment nécessaire et n’alourdit-il pas le récit ?

Je fais alors mes suggestions au scénariste, en commentaires sous word, ou dans le mail qui accompagne le document annoté.

Le scénariste reprend mon document et étudie les commentaires. Il est entièrement libre d’en tenir compte ou pas. Nous discutons de ceux qu’il ne comprend pas ou avec lesquels il n’est pas d’accord, et il rédige une nouvelle version améliorée – enfin, j’espère ! – et me la renvoie. Je relis. D’abord les corrections, puis l’ensemble, ce qui me permet de repérer des choses que je n’ai pas vues la première fois. J’annote encore, je commente encore, et d’allers en retours, nous construisons un scénario meilleur.

Enfin, nous essayons. A vous de nous dire si nous y arrivons !

Par Anael - Publié dans : Work in progress
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Lundi 1 mai 2006
    Kikoo,
    C’est Lili, illustratrice (et seule représentante féminine) dans ce studio.
    Le plus dur dans ma partie est mon habitude de travailler au tradi. Bien que je considère l’informatique comme un outil, toute ma base est faite sur papier et non sur écran.
Donc sans attendre, voici ce que je fais et comment.

    L’illustration :   Je les réalise suivant différentes méthodes. Pour Apokryph, j’ai utilisé de l’acrylique et de l’encre de chine (à l’aide de pinceaux à retouches et de plume). Mais préférences de travaille vont aux scènes, aux archis, que je réalisent façon vieilles gravures, plutôt qu’aux personnages que j’affectionne moins.
    L’archi : Je travail beaucoup de vue de paysages ou d’extérieurs urbains. Je fais rentrer aussi dans cette catégorie les vues rapprochées d’objets. Pour l’architecture, j’utilise une plume éclair et de l’encre de chine, afin de pouvoir travailler dans le détail chaque plan de la structure. Comme je l’ai dis plus haut, j’aime le détail et je pense sincèrement que ca permet de faire vivre un dessin.
Les culs de lampes : Conjointement avec Gwen (notre maquettiste), je travail sur ces petits dessins auxquels on ne fait pas attention dans un livre, mais qui permettent de faire respirer les textes. Là, je pose la base au rotring, mais à la différence des illustrations, je retravaille ensuite grâce à Photoshop et Illustrator, afin d’épurer le trait et d’éviter l’effet de pixellisation à l’impression.
    Les logos : Pour le logo du Scriptorium, je dois remerciée Acerb (Xavier). J’ai fait le dessin, mais il a finalisé la mise en place et l’écriture. Sinon, je réalise les logos des différentes sections et organismes pouvant apparaître dans les jeux (afin de faire vivre l’univers).
   
    Pour ces deux derniers sujet, je dois me baser sur le côté religieux en recherchant des décorations que je pourrais exploiter et modifier afin de tenir la charte graphique du projet. Mon style (je pense) est assez féminin, j'aime que le logo final ait un aspect d'enluminures ou de fer forgé, qu'il y ait de la finesse dans les courbes. Le tout garde ce côté mystérieux qui est la marque d'Apokryph.
   
    Enfin, voici comment je travail. Tout d’abord je vois quelles sont les attentes des écrivains et du chef de projet. Ensuite après cette synthèse, je réalise un premier croquis, que je propose. Suivant les réactions de mes collaborateurs, je modifie et affine le dessin. Ma seconde proposition est donc plus aboutie et ressemble au maximum au dessin final. J’attends les derniers retours afin de peaufiner un peu tout ça et j’entame la réalisation définitive. La clef de voute de mon travail est la communication. Car sans leurs commentaires, je ne peux corriger mon cap. De ceci découle le plus gros problème, la compréhension. En effet, le dessin étant affaire de sensibilité, il n’est pas toujours évident d’expliquer ce qui nous gêne dans une réalisation. Mais généralement, on arrive à se comprendre et à faire avancer le tout.
    Voici donc comment une femme travail et s’impose dans ce monde de brute qui ne s’exprime que grâce à la taille de leur lutrin...

A bientôt dans le monde d’Apokryph!
Par lili - Publié dans : Work in progress
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Jeudi 27 avril 2006
En sport on appelle ça une montée en puissance... Les dessineux se sont déchiré pour l'occasion de la Gencon et l'ami Fred Augis a produit cette superbe bande-annonce dont on n'est pas peu fiers. Nous en tout cas ça nous donne envie d'y jouer. Notre éditeur est resté scotché, les spectateurs de la Gencon aussi. Et vous?


Par Studio Scriptorium - Publié dans : promo
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